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海外运营初次接触游戏出海,可能遇到的问题都有哪些

2022-05-07 17:05:34

前言
近年来,各厂商逐渐走向自主研发后,将出海作为测试和启动的首选,甚至是产品批准时选择的主题。游戏玩法也开始考虑布局到全球化,多吃一只鸡,自己吃。
但到目前为止,一些只在国内市场工作过的学生可能没有机会去海外,甚至不知道海外的状态,而另一些学生可能参与过。或者在海外项目中,但因为他们在项目中后期加入了团队,只参与了扩建和维护期间的工作内容,我可能没有亲身经历或感受到早期项目中遇到的一些问题或风险点的明显差异,我已经很久没有写信了,所以在这里,我想和大家分享一些我在过去几年的海外运营工作中遇到的问题和相应的经验分享和总结,主要用于内部分享科普方向,也将删除一些实际案例,向外部贡献,希望帮助您了解海外市场,也能避免在后续工作中反复踩坑,也是对以往工作内容的分阶段总结。
文章主要介绍了国内外中重度IAP手机游戏从项目审批期的产品定位、功能设计到准备期的市场环境、发行策略、宣传发行方式,再到上线期的运营维护,以及用户维护这些阶段的差异。对于IAA超休闲手机游戏、H5.页面游戏、终端游戏等方面,我或者只是尝试了一段时间,或者因为时间太长,经验不应该适用于当前版本;此外,主机、单机、菠菜等类别没有相关经验,本文不介绍;最后,本文还结合了以往各种种贡献文章、白皮书、分享会上无私分享的知识和数据,在完善和补充后,增加了一些更容易理解和熟悉的产品坑案例。

海外运营初次接触游戏出海,可能遇到的问题都有哪些
1.市场差异。
1.1海外市场概况。
事实上,当我们提到海外市场时,一般只分为海外市场和中国市场。然而,海外市场不仅仅是一个单一的市场,它由许多地区和国家组成。首先,让我们来看看Newzoo最近发布的《2021年全球市场报告》。2021年,游戏产业市场总规模达到1758亿美元,亚太地区市场规模882亿美元,领先全球游戏收入最高的地区,达到全球游戏收入的50.2%。其中,中国市场以456亿美元的收入成为亚太地区最重要的游戏收入贡献者,随后北美以426亿美元的收入继续排名第二,第三是欧洲、拉丁美洲、中东、非洲等地。
从用户规模来看,2021年全球游戏用户总数将接近30亿大关。与2020年相比,这一数字同比增长5.3%,标志着2020年游戏产业的强劲增长势头,不仅引领着用户数量的持续增长,而且还有更大的增长空间。与以往的情况类似,用户数量增长的主要驱动力在于互联网用户数量的增加。更好的网络基础设施条件和合理的智能手机和移动网络数据套餐。上述主要驱动力对中东、非洲、拉丁美洲等增长明显的主要地区的影响尤为明显。其中,亚太地区用户数仍保持第一,高达16.15亿.55%,但收入排名第二的北美用户数量仅为2.12亿,占比垫底7%,而收入最低的中东、非洲用户数量为4.34亿,占比15%,也能在一定程度上反映各地区用户质量差距。
以上数据是整个游戏行业的数据,包括页面游戏、主机、手机游戏、卡带、数字游戏等。不过本文主要讲手机游戏,数据仅供参考。
1.2海外地区划分。
虽然上面简单提到了海外地区由哪些板块组成,但在实际应用中一般没有这么简单的划分。一般来说,语言和文化区分为七个市场:香港、澳门、台湾、东南亚、日本、韩国、欧洲、美国、印度、南美、中国和东北非,但这七个市场在实际发行中各有特殊性。比如东南亚由越南、老挝、柬埔寨、泰国、缅甸、马来西亚、新加坡、印尼、文莱、菲律宾、东帝汶组成,所以游戏语言至少需要支持简体中文、英语、泰语、印尼语、越南语,这五种语言才能有更好的体验;日本、韩国作为两个成熟的市场,用户质量高,收入好。一般来说,他们会选择将游戏深度本地化,然后单独发行,然后寻找/组建专业的团队。
另一种区分方法是根据经济发展程度进行划分,如美国、日本、韩国、北欧、香港、澳门、台湾、德国、法国、英国、加拿大、澳大利亚等。T1;俄罗斯、中欧、马来西亚、葡萄牙、阿拉伯联合酋长国计算T2;泰国、土耳其计算T3;巴西、菲律宾、印尼和一些非洲国家计算T4。一般来说,等级越低,区域导量成本越便宜,但相应的用户支付能力和保留能力越差。在许多国家的通用游戏的导量策略中,它通常被用来填写人数。如果计划专门维护一个版本,如果没有特殊的发行能力,仍然需要考虑成本,具体内容将在以下本地化内容中进行。
1.3区域用户偏好差异化。
除按国家和地区划分外,还要考虑游戏的风格、主题、玩法:
比如在欧美市场,幻想、僵尸、战争、黑帮、枪车球更受欢迎,而玩法则是RPG、SLG、菠菜。超级休闲,艺术风格多为军事。欧美现实主义。迪士尼风格,可想而知,你把一个国产仙侠MMO或者仿梦幻回合制扔到东南亚可能没事,扔到欧美,也许目前的用户接受度还是比较低的。其实你想知道,如果一个成熟的品类在某个市场特别空缺,出了问题就会有恶魔。勤劳勇敢的中国人怎么能不填这个坑呢?更有可能的是,我尝试过,但是默默失败了,但是我觉得有机会多尝试总是好事。如果我想取得非凡的成功,我必须押注非凡的能力。运气。赌注,如果我总是只做一些洗量和ROI赚一点毛利率的事情,时间长了真的没有成就感和提升;
接下来是日本。日本作为全年世界收入排名第三的国家,人口规模近1.3e,网络基础设施普及率高,人均支付能力强。它是我们最想征服的地区之一。也许是因为我们从小就受到日本的影响。日本玩家对游戏情节的接受度和要求都很高。他们喜欢RPG比其他地区多。他们最喜欢的是卡片RPG游戏,二次元本身就是从日本漫画衍生出来的概念。因此,二次元主题在日本非常流行,不像国内亚文化在中国兴起才十几年,很多日本玩家真的是二次元。年龄在30.40甚至50甚至50岁时,他们仍然可以成为二次元爱好者。与国内年轻的二次元用户相比,他们有更强的支付能力和更高的忠诚度。在这里,我们只推荐东浩纪的书《动物化后现代》和《动物化后现代2:游戏现实主义》,了解日本御宅文化的诞生和变化。
然后是香港、澳门和台湾。作为最容易出海的地区之一,它有4000多w的人口规模。它是各大厂商经营出海转岗和培训的必备新手村。香港、澳门和台湾的包容性也相对较高,对游戏主题没有太大限制。游戏玩法也倾向于MMORPG。ARPG。卡片是我们以前在中国经常做的大众化品类。一般来说,Q1季度MMO产品居多,其他季度相对平均。
上面提到了韩国。韩国是我个人经历中最难做到的地区,比日本还难。个人觉得一是用户板比较小,只有5000多w的人口天花板对导量有很大的限制。第二,韩国玩家很难伺候。如果本地化内容稍有不慎,就会被集体开枪,甚至官方媒体也会出来发声,经不起风浪。第三,韩国本土游戏产业极其发达。2000年前后,甚至被国家视为未来的支柱产业。员工众多,受过专业院校的培训。由于工作竞争激烈,专业素质和服务态度也很高,韩国游戏产业起步较早。产品多,质量高。此外,韩国玩家还支持当地厂商的口碑和IP情怀,突破韩国市场的难度还是很高的。韩国玩家更喜欢MMORPG。RPG。二次元产品。三国题材,前几年宫斗题材比较受欢迎。最近很多国产SLG游戏进入韩国市场,成绩看起来相当不错。
最后介绍了东南亚的大杂烩。东南亚人口近6e,新马菲中新加坡600w,马来西亚3kw,菲律宾1.2e,印尼最多接近3e,越南1e,泰国7kw。因为东南亚市场人口基数太大,购买成本便宜,大部分游戏测试都会优先在东南亚进行。东南亚对游戏的主题和接受度与中国相似。我喜欢二次元。仙霞。三国和宫斗,东南亚市场有一种奇怪的感觉。不知道是自己的错觉还是幸存者的偏差,还是东南亚的休闲游戏质量看起来比美国高。
东南亚在新加坡。马来西亚有大量的中国人,可以接受简体中文,但问题也提到,东南亚由11个国家组成,不同国家的语言不一定相互关联,为不同地区制作单独的版本。制作一个单独的包并不划算,所以东南亚版本处理玩家的客户投诉。沟通。社区维护仍然相对困难,然后是模型适应。支付问题和退款问题更严重,具体问题将在稍后进行。
其他小语种市场,比如中东、俄罗斯、土耳其,大部分都没怎么做过,所以不会在这里展开,避免误导大家。当然,我自己的感觉是整体购买量比较便宜,二是注重超R,三是SLG比较讨喜。
1.4国家/地区发行策略的差异。
接下来,我们开始谈谈国内外发行策略的差异化。当然,每个产品都会有自己特殊的玩法。这里我们只是稍微提一下主流的基本策略。在我看来,国内外发行策略的差异主要来自于采购方式的差异,国内市场的采购渠道多种多样,一般如下:
海外市场上大多数国家的软件下载渠道都被谷歌和苹果的官方商店垄断:GPPlay商店和Appstore。虽然有一些国内厂商出海做,比如海外硬核联盟。Taptap国际版或者一些国家的专属渠道,比如韩国的Onestore。三星商店。港台的Qooapp。各种手机游戏模拟器渠道,日本的DMM.Amazon,非洲的Ahagame,但整体量级还是比较小的,用户对它的信任度也要打折扣。想要依靠国内传统意义上的5+7。长尾或者刷脸拼关系在海外获得免费渠道是不可行的。主要客户来源取决于购买量。
在购买平台的差异化方面,中国可以做出更多的选择和尝试,包括抖音系统的巨大引擎、腾讯系统的广点通、百度系统的信息流、微博系统的粉丝通等大型平台,以及快手、知乎、了解球帝、小红书、Soul等用户属性更垂直的APP,大部分海外都是Facebook.instagram.gogleads.twitter.Youtube和最近推出的Applesearchads为主流,还有一些本地小渠道,但数量级小,用户质量相对不稳定,需要不断尝试和探索。
一般来说,国内产品的生命周期一般是:玩法性测试→删除文件不付费测试→删除文件付费测试→不删除文件在线主要渠道(基本上也属于OB,一般此时不同的产品也会选择IOS或Android平台提前推出,或同时发布,看看各自的需求)→正式OB(欺骗一波渠道资源)→下放长尾。联合运输。公会主要折扣端→魔术改变BT.H5、红包。区块链版本。
而是海外没有那么多花活,一般减少投放后很难自然测量新的。如果你想召回,接触用户的成本相对较高。因此,前期社区预热和后期运营维护更为重要。一般海外产品在上线前一个半月到两个月就会开始预注册同步社区预热,做一些转发、抽奖、分享活动;但值得注意的是,不同国家的用户对社区和社区有不同的偏好。比如东南亚和欧美的用户社区喜欢脸书。instagram,而社区则是Discord.whatsapp。也有一些海外华人喜欢telegram;日本用户更喜欢社区使用twitter.Facebook,与官方联系的社区感觉更少,通常直接在Lobi讨论或拉Line群;港澳台用户社区喜欢使用Facebook和巴哈姆特,而社区更喜欢Line拉群讨论;Line作为韩国自己开发的软件,虽然在其他海外公司很受欢迎,但在当地不如Kakao。
最后,在预注册阶段,可以引导用户在预注册即将上线前打开自动下载功能,在一定程度上提高预注册的转化率。
1.5发行资质&合规化差异。
有些学生可能会注意到,菠菜游戏经常可以在美国的榜单上看到,但现在中国有几款常见的棋牌和钓鱼游戏。

部分文章来源于网络,如有侵权,请联系 caihong@youzan.com 删除。

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